Historisches Ard Ri
7×7-Tafl-Variante ohne Thron und ohne Sperrfelder; der König flieht an den Brettrand statt in eine Ecke. Der Name „Ard Ri" ist modern (nicht vor 1999 belegt) und wird hier für eine thronlose, tablut-basierte Rekonstruktion auf kleinem Brett verwendet.
Belegstatus: Moderne Bildung ohne mittelalterlichen Beleg. Der Name „Ard Ri" ist nicht vor 1999 belegt; Aufstellung und Regeln sind eine moderne, tablut-basierte Konstruktion und kein historisches Spiel. Der Zusatz „Historisch" im Namen ist kein Beleg.
1. Grunddaten
| Name | Historisches Ard Ri (schottisch-gälisch àrd rìgh, „Hochkönig") |
|---|---|
| Spielfamilie | Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel) |
| Kategorie | Moderne Bildung ohne mittelalterlichen Beleg |
| Herkunft / Region | Zugeschrieben: Schottland |
| Datierung | Name/Variante modern (ab ca. 1999) |
| Brettgröße | 7×7 Felder |
| Thron | Nein (kein Thron, keine Sperrfelder) |
| Fluchtziel | Brettrand (Kantenflucht) |
| König | Bewaffnet (nimmt an Schlägen teil); Fang von 2 Seiten |
| Figurenverhältnis | 4 Verteidiger + König gegen 8 Angreifer (1:2) |
2. Geschichte und Herkunft
Der Name „Ard Ri" taucht erstmals bei David Parlett (1999) auf und ist nicht durch mittelalterliche Quellen belegt. Es handelt sich um eine moderne Bildung innerhalb der Tafl-Familie, die als thronlose Variante des tablut-basierten Schemas beschrieben wird: Anders als die meisten Tafl-Spiele besitzt sie kein Zentralfeld und keine Sperrfelder, wodurch der König anstatt in eine Ecke einfach an den Brettrand entkommen muss.
Die hier dokumentierte, an das 7×7-Brett angepasste Fassung folgt Aage Nielsens Rekonstruktion. Sie ist damit von der bei Parlett popularisierten größeren „Ard Ri"-Standardaufstellung (König + 8 Verteidiger gegen 16 Angreifer) zu unterscheiden – das hier verwendete Brett entspricht stattdessen einer Brandubh-artigen 4-gegen-8-Aufstellung auf 7×7.
3. Startaufstellung und Spielfiguren
- König
- Verteidiger
- Angreifer
Der König steht im zentralen Feld, umgeben von 4 Verteidigern in Kreuzform. 8 Angreifer stehen paarweise an den vier Seitenmitten des Randes. Es gibt kein Sperrfeld – das zentrale Feld ist ein gewöhnliches Feld, das jede Figur betreten kann. Die Angreifer ziehen zuerst.
Spielfiguren
| Figur | Seite | Anzahl | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| König | Verteidiger | 1 | Bewaffnet (nimmt an Schlägen teil); einzige Fluchtfigur |
| Verteidiger | Verteidiger | 4 | Gewöhnlicher Stein |
| Angreifer | Angreifer | 8 | Gewöhnlicher Stein |
4. Spielziel
Verteidiger gewinnen, wenn:
- der König den Brettrand erreicht (ein beliebiges Randfeld, nicht nur eine Ecke).
Angreifer gewinnen, wenn:
- sie den König gefangen nehmen.
5. Spielregeln
5.1 Bewegung
Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder. Springen oder Überspringen anderer Figuren ist nicht erlaubt.
5.2 Schlagen normaler Figuren
Eine Figur wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten (waagerecht oder senkrecht, nicht diagonal) von einer feindlichen Figur eingeschlossen wird. Da es in dieser Variante keine Sperrfelder gibt, ist die beidseitige Einklemmung durch zwei feindliche Figuren der einzige Schlagmechanismus. Ein Schlag entsteht nur, wenn die einschließende Seite die Falle durch ihren eigenen Zug aktiv schließt – freiwilliges Hineinziehen zwischen zwei gegnerische Figuren ist gefahrlos möglich. Der König darf an Schlägen mitwirken.
5.3 Keine Sperrfelder
Diese Variante kennt keinen Thron und keine Sperrfelder. Kein Feld ist gegenüber einer Seite feindlich, und kein Feld unterliegt Betretensbeschränkungen. Auch der Brettrand selbst ist nicht feindlich.
5.4 Königsschlag
Der König wird wie eine gewöhnliche Figur von zwei gegenüberliegenden Seiten gefangen. Eine besondere Fangregel für den Thron entfällt, da kein Thron existiert.
5.5 Zugwiederholung
Eine fortgesetzte Stellungswiederholung ist verboten. Tritt sie auf, verlieren die Verteidiger.
5.6 Weitere Fälle
Kann eine Seite keinen legalen Zug mehr ausführen, verliert sie die Partie. Ist eine Partie aufgrund einer ausweglosen Endstellung nicht mehr regulär entscheidbar, endet sie unentschieden.
6. Wissenswertes
- Der Name „Ard Ri" ist erst ab David Parlett (1999) belegt; ein mittelalterlicher Beleg für Brett, Figuren oder Regeln unter diesem Namen fehlt vollständig.
- Das hier verwendete 7×7-Brett mit 4 Verteidigern gegen 8 Angreifern weicht von der bei Parlett popularisierten, größeren „Ard Ri"-Standardaufstellung (König + 8 gegen 16 Figuren) ab.
7. Verwandte Varianten
Historisches Brandubh nutzt dieselbe Brettgröße (7×7), aber mit Thron, feindlichen Eckfeldern und Eckflucht statt Kantenflucht. Die größere, thronbasierte Fassung desselben rekonstruierten Tafl-Schemas ist Historisches Tablut (9×9). Innerhalb dieser Spielfamilie liefert einzig Linnaeus Tablut eine tatsächlich überlieferte Original-Regelquelle; alle übrigen Fassungen – einschließlich der hier beschriebenen – sind Rekonstruktionen, die Aage Nielsen regelmechanisch der Gruppe der „Weak King"-Spiele zuordnet.
8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe
Es existiert keine externe historische Primärquelle für Historisches Ard Ri – der Name selbst ist modern und nicht vor 1999 belegt. Der folgende Text ist der vollständige Regelsatz der Fellhuhn-App, unverändert bis auf eine Ausnahme wiedergegeben (die ursprünglich enthaltene Zeile „Weiß verliert bei vollständiger Umstellung ohne Randzugang" wurde entfernt, weil sie §4 und dem Regelsatz widersprach und es keine historische Quelle dafür gibt):
Quelle: Regelbeschreibung der Fellhuhn-App, umgesetzt nach Aage Nielsens Rekonstruktion.
- Schwarz macht den ersten Zug
- Der König ist bewaffnet
- Ein Spieler verliert, wenn er keinen gültigen Zug tätigen kann
- Der König wird von zwei feindlichen Figuren/Feldern geschlagen
- Der weiße Spieler gewinnt, wenn der König den Rand des Spielfelds erreicht
- Eine Einkesselung der weißen Seite führt nicht zum Sieg: Es gilt nur der Königsfang (Einkesselungsregel im Regelsatz deaktiviert, siehe §4)
- Dreifache Zugwiederholung durch beide Spieler → Niederlage des Spielers, der damit begonnen hat
9. Quellen
- [Fellhuhn-App] Fellhuhn (Philippe Schober): Hnefatafl (Android-App, Google Play), Regelbeschreibung der Variante, verwendet mit ausdrücklicher Genehmigung des Entwicklers. — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fellhuhn.hnefatafl&hl=de
- [Parlett1999] Parlett, David: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, 1999 (erste Erwähnung „Ard Ri").
- [Nielsen-hist] Nielsen, Aage: Historical Hnefatafl Rules (Setup „Ardri 7×7"). — https://aagenielsen.dk/historical_hnefatafl_rules.php
- [Nielsen-rules] Nielsen, Aage: Hnefatafl Rules (Übersicht). — https://aagenielsen.dk/tafl_rules.php
- [cyningstan-ardri] Walker, Damian: Ard Ri. — http://tafl.cyningstan.com/page/174/ard-ri
10. Quellenlage & Einordnung
Ard Ri ist eine moderne Bildung ohne mittelalterlichen Beleg für Name, Brett, Figuren oder Regeln. Der Name ist nicht vor Parlett (1999) nachweisbar. Die hier dokumentierte 7×7-Fassung folgt Aage Nielsens tablut-basiertem „schwacher-Thron"-Schema (genauer: gänzlich ohne Thron), ohne Anspruch auf einen archäologischen oder literarischen Beleg. Der Abgleich der Umsetzung der Fellhuhn-App erfolgt daher rein gegen die moderne Nielsen/Parlett-Konvention, nicht gegen eine historische Quelle.