Berserk Hnefatafl
Moderne, taktisch reiche 11×11-Variante von Aage Nielsen (Oktober 2011) mit Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten), Sprungzügen und der Berserker-Regel (Mehrfachschläge in einem Zug).
1. Grunddaten
| Name | Berserk Hnefatafl |
|---|---|
| Spielfamilie | Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel) |
| Kategorie | Moderne Variante (Neuentwurf, 2011), kein historischer Beleg |
| Herkunft / Autor | Aage Nielsen, Dänemark |
| Datierung | Oktober 2011 |
| Brettgröße | 11×11 Felder |
| Thron | Ja, zentrales Königsfeld |
| Fluchtziel | Eckfeld |
| König | Bewaffnet, „stark" (Fang von 4 Seiten); kann über gewöhnliche Feinde springen |
| Figurenverhältnis | 12 Verteidiger (davon 1 Ritter) + König gegen 24 Angreifer (davon 4 Kommandanten) (1:2) |
2. Geschichte und Herkunft
Aage Nielsen entwarf Berserk Hnefatafl im Oktober 2011 als taktisch reichere Variante des 11×11-Hnefatafl. Nach seiner eigenen Herleitung kombiniert Berserk Elemente aus Fetlar Hnefatafl, dem saamischen Tablut, R. C. Bells Rekonstruktion des Latrunculi-Spiels, dem sogenannten Storhaug-Figurensatz sowie den Latrunculi-Nachfahren Seega und High Jump. Die Sonderfiguren Ritter und Kommandant sowie die Berserker-Regel selbst sind eigenständige Neuentwürfe Nielsens, keine historische Überlieferung.
3. Startaufstellung und Spielfiguren
- König
- Verteidiger
- Angreifer
- Kommandant (Angreifer)
- Ritter (Verteidiger)
- Thron (zentrales Feld)
Der König steht auf dem zentralen Thron, umgeben von 12 Verteidigern in Kreuzform, darunter 1 Ritter auf F7 (direkt nördlich über dem König). 24 Angreifer stehen in vier Gruppen an den Seitenmitten des Randes, darunter 4 Kommandanten auf B6, F2, F10 und J6 (je vier Felder von der Brettmitte auf den Achsen). Die Angreifer ziehen zuerst.
Spielfiguren
| Figur | Seite | Anzahl | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| König | Verteidiger | 1 | Bewaffnet; kann über gewöhnliche Feinde springen (nur von/zu Königsfeldern); einzige Fluchtfigur |
| Ritter | Verteidiger | 1 | Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind und schlägt ihn dabei |
| Verteidiger | Verteidiger | 11 | Gewöhnlicher Stein |
| Kommandant | Angreifer | 4 | Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind (ohne dabei automatisch zu schlagen); kann den König gemeinsam mit einem zweiten Kommandanten oder mit einem Eckfeld fangen |
| Angreifer | Angreifer | 20 | Gewöhnlicher Stein |
4. Spielziel
Verteidiger gewinnen, wenn:
- der König ein Eckfeld erreicht.
Angreifer gewinnen, wenn:
- sie den König gefangen nehmen.
5. Spielregeln
5.1 Bewegung
Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder. Springen oder Überspringen anderer Figuren ist im Rahmen der normalen Bewegung nicht erlaubt.
5.2 Sprungzug
König, Ritter und Kommandant dürfen zusätzlich zur normalen Bewegung über einen benachbarten gewöhnlichen Feind auf das dahinterliegende freie Feld springen. Der Ritter schlägt dabei immer; König und Kommandant nur, wenn der Sprung zugleich eine reguläre Zangenposition schließt. Der Königssprung ist auf Königsfelder beschränkt. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/sonderfiguren.md.
5.3 Schlagen normaler Figuren
Eine Figur wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten von einer feindlichen Figur oder einem feindlichen Königsfeld eingeschlossen wird. Ein Schlag entsteht nur, wenn die einschließende Seite die Falle durch ihren eigenen Zug aktiv schließt. Der König darf an Schlägen mitwirken.
5.4 Berserker-Regel
Hat eine Figur mit ihrem Zug geschlagen, darf sie unmittelbar weiterziehen, solange sie dabei erneut schlägt. Der König darf einen solchen Berserker-Lauf auch mit dem Zug auf ein Eckfeld beenden und damit die Flucht vollenden. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/berserker_regel.md.
5.5 Königsfelder
Königsfelder sind der Thron und die vier Eckfelder; sie dürfen nur vom König betreten werden. Der Thron ist gegenüber Angreifern immer feindlich, gegenüber Verteidigern nur, wenn er leer ist. Die Eckfelder sind gegenüber beiden Seiten immer feindlich. Der König darf den Thron auch wieder betreten, nachdem er ihn verlassen hat. Der Brettrand selbst ist nicht feindlich.
5.6 Königsschlag
Der König wird von vier Seiten gefangen. Steht der König unmittelbar neben dem Thron, genügen die drei übrigen Seiten. Steht der König nicht auf oder neben dem Thron, kann er abweichend davon auch von zwei Kommandanten gemeinsam gefangen werden, beziehungsweise von einem Kommandanten zusammen mit einem Eckfeld.
5.7 Zugwiederholung
Wiederholen beide Spieler denselben Zug jeweils dreimal, verliert der Spieler, der die Wiederholung begonnen hat.
5.8 Weitere Fälle
Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, verliert er die Partie.
6. Wissenswertes
- Anders als bei Fetlar und Copenhagen gibt es in Berserk kein „alle Verteidiger umzingelt"-Siegkriterium für die Angreifer; die Kommandanten sind stattdessen speziell dafür gedacht, verschanzte Randformationen durch ihre Sonderfangregel gegen den König aufzubrechen.
- Die Quelle formuliert die Zugwiederholung als generelles Verbot der Dauerwiederholung mit Verlust für Weiß; tafl wertet stattdessen konkret die dreifache Wiederholung als Niederlage des Verursachers.
7. Verwandte Varianten
Berserk Hnefatafl teilt Brett, Grundaufstellung und Eckflucht mit Fetlar und Copenhagen Hnefatafl, unterscheidet sich aber grundlegend durch die Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten), die Sprungzüge und die Berserker-Regel; Copenhagen setzt dagegen auf Schildwall-Schlag und Exit-Fort statt auf Sonderfiguren. Legacy Berserk Hnefatafl ist die zugehörige Regelvariante der Fellhuhn-App, die sich eng an Berserk anlehnt, im Detail aber abweicht (siehe eigene Spielanleitung „Legacy Berserk Hnefatafl"). Die Tyr-/Thor-/Odin-/Loki-Varianten übernehmen ebenfalls eine Berserker-Regel, verwenden jedoch einen schwachen König mit Kantenflucht statt Eckflucht sowie teilweise andere Sonderfiguren (Söldner bzw. „Variegated Men", Wächter).
8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe
Ein wörtlicher Originaltext liegt nicht vor, sondern nur eine deutsche Zusammenfassung mit Regelverweisen. Als „Original" für den Quellenabgleich wird daher der Regelsatz der Fellhuhn-App wiedergegeben. Wortlaut und Reihenfolge sind unverändert.
Quelle: Regelbeschreibung der Fellhuhn-App.
- Schwarz macht den ersten Zug · König ist bewaffnet
- Nach einem Schlag darf die schlagende Figur erneut ziehen, wenn dies zu erneutem Schlag führt (Berserker); König darf erneut ziehen, wenn es zur Flucht führt
- Ein Spieler verliert, wenn er keinen gültigen Zug hat
- König wird von vier feindlichen Figuren/Feldern geschlagen
- König kann von zwei Kommandanten (oder Kommandant + Ecke) geschlagen werden, auch neben dem Thron
- Leerer Thron feindlich für alle; Eckfelder feindlich für alle
- Weiß gewinnt, wenn der König ein Eckfeld erreicht
- König am Rand nicht schlagbar, außer von zwei Kommandanten
- König springt über gewöhnliche Feinde (auf/von Thron bzw. Fluchtfeld); Kommandant springt über gewöhnliche Feinde; Ritter springt darüber und schlägt
- Dreifache Zugwiederholung → Niederlage des Verursachers
9. Quellen
- [Fellhuhn-App] Fellhuhn (Philippe Schober): Hnefatafl (Android-App, Google Play), Regelbeschreibung der Variante, verwendet mit ausdrücklicher Genehmigung des Entwicklers. — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fellhuhn.hnefatafl&hl=de
- [Nielsen-berserk] Nielsen, Aage: Berserk Hnefatafl rules (2011). — https://aagenielsen.dk/berserk_rules.php ; Herleitung: https://aagenielsen.dk/berserk_comments.php
- [Nielsen-rules] Nielsen, Aage: Hnefatafl Rules (Übersicht). — https://aagenielsen.dk/tafl_rules.php
10. Quellenlage & Einordnung
Moderne Variante ohne historischen Beleg, gut dokumentiert durch die Primärquelle [Nielsen-berserk]. Ein wörtlicher englischer Originaltext liegt nicht vor, sondern nur eine deutsche Zusammenfassung mit Regelverweisen sowie der wörtlich übernommene Regelsatz der Fellhuhn-App, der hier als „Original" für Abschnitt 8 verwendet wird.