Berserk Hnefatafl

Moderne, taktisch reiche 11×11-Variante von Aage Nielsen (Oktober 2011) mit Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten), Sprungzügen und der Berserker-Regel (Mehrfachschläge in einem Zug).

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1. Grunddaten

Name Berserk Hnefatafl
Spielfamilie Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel)
Kategorie Moderne Variante (Neuentwurf, 2011), kein historischer Beleg
Herkunft / Autor Aage Nielsen, Dänemark
Datierung Oktober 2011
Brettgröße 11×11 Felder
Thron Ja, zentrales Königsfeld
Fluchtziel Eckfeld
König Bewaffnet, „stark" (Fang von 4 Seiten); kann über gewöhnliche Feinde springen
Figurenverhältnis 12 Verteidiger (davon 1 Ritter) + König gegen 24 Angreifer (davon 4 Kommandanten) (1:2)

2. Geschichte und Herkunft

Aage Nielsen entwarf Berserk Hnefatafl im Oktober 2011 als taktisch reichere Variante des 11×11-Hnefatafl. Nach seiner eigenen Herleitung kombiniert Berserk Elemente aus Fetlar Hnefatafl, dem saamischen Tablut, R. C. Bells Rekonstruktion des Latrunculi-Spiels, dem sogenannten Storhaug-Figurensatz sowie den Latrunculi-Nachfahren Seega und High Jump. Die Sonderfiguren Ritter und Kommandant sowie die Berserker-Regel selbst sind eigenständige Neuentwürfe Nielsens, keine historische Überlieferung.

3. Startaufstellung und Spielfiguren

Startaufstellung Berserk Hnefatafl auf dem 11×11-Brett.
Startaufstellung (11×11).

Der König steht auf dem zentralen Thron, umgeben von 12 Verteidigern in Kreuzform, darunter 1 Ritter auf F7 (direkt nördlich über dem König). 24 Angreifer stehen in vier Gruppen an den Seitenmitten des Randes, darunter 4 Kommandanten auf B6, F2, F10 und J6 (je vier Felder von der Brettmitte auf den Achsen). Die Angreifer ziehen zuerst.

Spielfiguren

Figur Seite Anzahl Besonderheit
König Verteidiger 1 Bewaffnet; kann über gewöhnliche Feinde springen (nur von/zu Königsfeldern); einzige Fluchtfigur
Ritter Verteidiger 1 Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind und schlägt ihn dabei
Verteidiger Verteidiger 11 Gewöhnlicher Stein
Kommandant Angreifer 4 Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind (ohne dabei automatisch zu schlagen); kann den König gemeinsam mit einem zweiten Kommandanten oder mit einem Eckfeld fangen
Angreifer Angreifer 20 Gewöhnlicher Stein

4. Spielziel

Verteidiger gewinnen, wenn:

Angreifer gewinnen, wenn:

5. Spielregeln

5.1 Bewegung

Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder. Springen oder Überspringen anderer Figuren ist im Rahmen der normalen Bewegung nicht erlaubt.

5.2 Sprungzug

König, Ritter und Kommandant dürfen zusätzlich zur normalen Bewegung über einen benachbarten gewöhnlichen Feind auf das dahinterliegende freie Feld springen. Der Ritter schlägt dabei immer; König und Kommandant nur, wenn der Sprung zugleich eine reguläre Zangenposition schließt. Der Königssprung ist auf Königsfelder beschränkt. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/sonderfiguren.md.

5.3 Schlagen normaler Figuren

Eine Figur wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten von einer feindlichen Figur oder einem feindlichen Königsfeld eingeschlossen wird. Ein Schlag entsteht nur, wenn die einschließende Seite die Falle durch ihren eigenen Zug aktiv schließt. Der König darf an Schlägen mitwirken.

5.4 Berserker-Regel

Hat eine Figur mit ihrem Zug geschlagen, darf sie unmittelbar weiterziehen, solange sie dabei erneut schlägt. Der König darf einen solchen Berserker-Lauf auch mit dem Zug auf ein Eckfeld beenden und damit die Flucht vollenden. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/berserker_regel.md.

5.5 Königsfelder

Königsfelder sind der Thron und die vier Eckfelder; sie dürfen nur vom König betreten werden. Der Thron ist gegenüber Angreifern immer feindlich, gegenüber Verteidigern nur, wenn er leer ist. Die Eckfelder sind gegenüber beiden Seiten immer feindlich. Der König darf den Thron auch wieder betreten, nachdem er ihn verlassen hat. Der Brettrand selbst ist nicht feindlich.

5.6 Königsschlag

Der König wird von vier Seiten gefangen. Steht der König unmittelbar neben dem Thron, genügen die drei übrigen Seiten. Steht der König nicht auf oder neben dem Thron, kann er abweichend davon auch von zwei Kommandanten gemeinsam gefangen werden, beziehungsweise von einem Kommandanten zusammen mit einem Eckfeld.

5.7 Zugwiederholung

Wiederholen beide Spieler denselben Zug jeweils dreimal, verliert der Spieler, der die Wiederholung begonnen hat.

5.8 Weitere Fälle

Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, verliert er die Partie.

6. Wissenswertes

7. Verwandte Varianten

Berserk Hnefatafl teilt Brett, Grundaufstellung und Eckflucht mit Fetlar und Copenhagen Hnefatafl, unterscheidet sich aber grundlegend durch die Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten), die Sprungzüge und die Berserker-Regel; Copenhagen setzt dagegen auf Schildwall-Schlag und Exit-Fort statt auf Sonderfiguren. Legacy Berserk Hnefatafl ist die zugehörige Regelvariante der Fellhuhn-App, die sich eng an Berserk anlehnt, im Detail aber abweicht (siehe eigene Spielanleitung „Legacy Berserk Hnefatafl"). Die Tyr-/Thor-/Odin-/Loki-Varianten übernehmen ebenfalls eine Berserker-Regel, verwenden jedoch einen schwachen König mit Kantenflucht statt Eckflucht sowie teilweise andere Sonderfiguren (Söldner bzw. „Variegated Men", Wächter).

8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe

Ein wörtlicher Originaltext liegt nicht vor, sondern nur eine deutsche Zusammenfassung mit Regelverweisen. Als „Original" für den Quellenabgleich wird daher der Regelsatz der Fellhuhn-App wiedergegeben. Wortlaut und Reihenfolge sind unverändert.

Quelle: Regelbeschreibung der Fellhuhn-App.

9. Quellen

10. Quellenlage & Einordnung

Moderne Variante ohne historischen Beleg, gut dokumentiert durch die Primärquelle [Nielsen-berserk]. Ein wörtlicher englischer Originaltext liegt nicht vor, sondern nur eine deutsche Zusammenfassung mit Regelverweisen sowie der wörtlich übernommene Regelsatz der Fellhuhn-App, der hier als „Original" für Abschnitt 8 verwendet wird.

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