Legacy Berserk Hnefatafl
Regelsatz der Fellhuhn-App einer taktisch reichen 11×11-Variante mit Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten) und Berserker-Regel (Mehrfachschläge/Weiterzug). Angelehnt an Aage Nielsens Berserk Hnefatafl, aber eine eigenständige Umsetzung der Fellhuhn-App.
Belegstatus: Regelsatz der Fellhuhn-App nach modernem Vorbild (Berserk Hnefatafl); kein historischer Beleg. Die Sonderfiguren sind eine Umsetzung der Fellhuhn-App.
1. Grunddaten
| Name | Legacy Berserk Hnefatafl (Regelsatz der Fellhuhn-App) |
|---|---|
| Spielfamilie | Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel) |
| Kategorie | Regelsatz der Fellhuhn-App („Legacy"); modernes Variantenschema (Vorbild: Berserk) |
| Herkunft / Autor | Regelsatz: Fellhuhn-App (modern) · Vorbild: Berserk Hnefatafl (Aage Nielsen, 2011) |
| Datierung | Regelsatz modern (Fellhuhn-App); Vorbild 2011 |
| Brettgröße | 11×11 Felder |
| Thron | Ja, zentrales Königsfeld |
| Fluchtziel | Eckfeld |
| König | Bewaffnet; kann über gewöhnliche Feinde springen |
| Figurenverhältnis | 12 Verteidiger (davon 1 Ritter) + König gegen 24 Angreifer (davon 4 Kommandanten) (1:2) |
2. Geschichte und Herkunft
Legacy Berserk Hnefatafl ist ein Regelsatz der Fellhuhn-App, für den keine externe oder historische Quelle existiert. Er lehnt sich eng an Aage Nielsens Berserk Hnefatafl (2011) an – insbesondere in den Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten), den Sprungzügen und der Berserker-Regel – weicht im Detail aber davon ab (siehe Abschnitt 6). Der historische Bezug besteht nur über das zugrunde liegende 11×11-Hnefatafl-Brett.
3. Startaufstellung und Spielfiguren
- König
- Verteidiger
- Angreifer
- Kommandant (Angreifer)
- Ritter (Verteidiger)
- Thron (zentrales Feld)
Der König steht auf dem zentralen Thron, umgeben von 12 Verteidigern in Kreuzform, darunter 1 Ritter auf F7 (direkt nördlich über dem König). 24 Angreifer stehen in vier Gruppen an den Seitenmitten des Randes, darunter 4 Kommandanten auf B6, F2, F10 und J6 (je vier Felder von der Brettmitte auf den Achsen). Die Angreifer ziehen zuerst.
Spielfiguren
| Figur | Seite | Anzahl | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| König | Verteidiger | 1 | Bewaffnet; kann über gewöhnliche Feinde springen; einzige Fluchtfigur |
| Ritter | Verteidiger | 1 | Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind und schlägt ihn dabei |
| Verteidiger | Verteidiger | 11 | Gewöhnlicher Stein |
| Kommandant | Angreifer | 4 | Springt über einen benachbarten gewöhnlichen Feind (ohne Schlag); kann den König gemeinsam mit einem zweiten Kommandanten oder einem Eckfeld fangen, auch neben dem Thron |
| Angreifer | Angreifer | 20 | Gewöhnlicher Stein |
4. Spielziel
Verteidiger gewinnen, wenn:
- der König ein Eckfeld erreicht.
Angreifer gewinnen, wenn:
- sie den König gefangen nehmen.
5. Spielregeln
5.1 Bewegung
Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder.
5.2 Sprungzug
König und Kommandant dürfen über einen benachbarten gewöhnlichen Feind springen, ohne ihn automatisch zu schlagen; der Ritter schlägt dabei immer. Anders als bei Berserk Hnefatafl ist der Königssprung hier nicht auf Königsfelder beschränkt (siehe Abschnitt 6). Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/sonderfiguren.md.
5.3 Berserker-Regel
Nach einem Schlag darf dieselbe Figur weiterziehen, wenn dies zu einem erneuten Schlag führt. Schlägt der König eine Figur, darf er ebenfalls weiterziehen, sofern dies zu seiner Flucht führt. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/berserker_regel.md.
5.4 Schlagen normaler Figuren
Eine Figur wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten von einer feindlichen Figur oder einem feindlichen Feld eingeschlossen wird.
5.5 Thron und Eckfelder
Der leere Thron gilt für alle Figuren als feindlich, die vier Eckfelder gelten für beide Seiten als feindlich.
5.6 Königsschlag
Der König wird von vier Seiten gefangen (durch feindliche Figuren oder feindliche Felder). Zwei Kommandanten (oder ein Kommandant zusammen mit einem Eckfeld) können den König fangen, auch neben dem Thron. Am Brettrand ist der König nur durch zwei Kommandanten fangbar.
5.7 Zugwiederholung
Wiederholen beide Spieler denselben Zug jeweils dreimal, verliert der Spieler, der die Wiederholung begonnen hat.
5.8 Weitere Fälle
Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, verliert er die Partie.
6. Wissenswertes
- Bei Nielsens Berserk darf der König nur von einem Königsfeld aus beziehungsweise auf ein Königsfeld springen; im Legacy-Regelsatz ist diese Einschränkung nicht vorgesehen – ein spürbarer taktischer Unterschied.
- Die Grundmechanik (Sonderfiguren, Berserker-Regel, Vier-Seiten-Königsfang, Kommandanten-Sonderfang) entspricht ansonsten Nielsens Berserk.
- Wie bei Berserk selbst wertet der Regelsatz die dreifache Wiederholung als Niederlage des Verursachers, während Nielsens Quelle die Dauerwiederholung generell verbietet (Verlust für Weiß).
7. Verwandte Varianten
Legacy Berserk Hnefatafl ist die Entsprechung in der Fellhuhn-App zu Aage Nielsens Berserk Hnefatafl und übernimmt dessen Grundidee (Sonderfiguren, Berserker-Regel) fast vollständig; der wesentliche Unterschied ist der uneingeschränkte Königssprung (siehe Abschnitt 6 sowie die eigene Spielanleitung „Berserk Hnefatafl"). Legacy Tyr 13/15/19 teilen ebenfalls Berserker-Regel und Sonderfiguren, verwenden aber keinen Thron, dafür Kantenflucht, einen von nur zwei Seiten fangbaren König und zusätzlich Söldner. Legacy Hnefatafl und Legacy Tawlbwrdd nutzen dasselbe 11×11-Brett, jedoch ohne Sonderfiguren und mit einem schwachen König.
8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe
Für diesen konkreten „Legacy"-Regelsatz existiert keine externe oder historische Quelle. Als „Original" für den Quellenabgleich wird daher der Regelsatz der Fellhuhn-App wiedergegeben. Wortlaut und Reihenfolge sind unverändert.
Quelle: Regelbeschreibung der Fellhuhn-App.
- Schwarz macht den ersten Zug
- Der König ist bewaffnet
- Nach einem Schlag kann die schlagende Figur erneut ziehen, wenn dies zu einem erneuten Schlag führt
- Wenn der König eine Figur schlägt, darf er erneut ziehen, so dies zu seiner Flucht führt
- Ein Spieler verliert, wenn er keinen gültigen Zug tätigen kann
- Der König wird von vier feindlichen Figuren oder feindlichen Feldern geschlagen
- Der König kann von zwei gegnerischen Kommandanten (oder einem Kommandanten und einer Ecke) geschlagen werden, auch neben dem Thron
- Der leere Thron gilt als feindlich für alle Figuren
- Eckfelder gelten für alle als feindlich
- Der weiße Spieler gewinnt, wenn der König ein Eckfeld erreicht
- Der König kann nicht am Rand des Spielfelds geschlagen werden, außer von zwei Kommandanten
- Der König kann über gewöhnliche feindliche Figuren springen
- Der Kommandant kann über gewöhnliche feindliche Figuren springen
- Der Ritter kann über gewöhnliche feindliche Figuren springen und sie dadurch schlagen
- Wenn beide Spieler den gleichen Zug jeweils dreimal wiederholen, führt dies zur Niederlage des Spielers der damit angefangen hat
9. Quellen
- [Fellhuhn-App] Fellhuhn (Philippe Schober): Hnefatafl (Android-App, Google Play), Regelbeschreibung der Variante, verwendet mit ausdrücklicher Genehmigung des Entwicklers. — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fellhuhn.hnefatafl&hl=de
- [Nielsen-berserk] Nielsen, Aage: Berserk Hnefatafl rules (2011). — https://aagenielsen.dk/berserk_rules.php
10. Quellenlage & Einordnung
Regelsatz der Fellhuhn-App ohne externe oder historische Quelle; der historische Bezug besteht nur über Brett und Familie (11×11-Hnefatafl). Die Sonderfiguren (Ritter, Kommandanten) und die Berserker-Regel sind moderne Neuentwürfe nach dem Vorbild Nielsens Berserk Hnefatafl (2011), keine Überlieferung. Das Figurenverhältnis (12 Verteidiger + König gegen 24 Angreifer) ist dabei aus dem allgemeinen 11×11-Hnefatafl-Standard abgeleitet, nicht eigenständig für diese Variante belegt.