Copenhagen Hnefatafl

Der heute meistgespielte moderne Turnier-Regelsatz (11×11), 2012 formuliert, um Schwächen älterer Regelwerke zu beheben. Kennzeichen: bewaffneter König, Eckflucht mit zusätzlichem Exit-Fort-Sieg, Schildwall-Schlag und Umzingelungssieg der Angreifer.

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1. Grunddaten

Name Copenhagen Hnefatafl
Spielfamilie Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel)
Kategorie Modernes Turnier-Regelwerk (kein historischer Beleg)
Herkunft / Autoren Aage Nielsen (Dänemark), Adam Bartley (Norwegen), Tim Millar (UK)
Datierung 2012
Brettgröße 11×11 Felder
Thron Ja, zentrales Königsfeld
Fluchtziel Eckfeld (zusätzlich Exit-Fort-Sieg am Rand)
König Bewaffnet (nimmt an Schlägen teil); Fang von 4 Seiten
Figurenverhältnis 12 Verteidiger + König gegen 24 Angreifer (1:2)

2. Geschichte und Herkunft

Copenhagen Hnefatafl wurde 2012 von Aage Nielsen, Adam Bartley und Tim Millar entworfen, um bekannte Schwächen der zuvor verbreiteten Fetlar-Regeln zu beheben:

Copenhagen hat sich seither als de-facto-Standard für moderne 11×11-Turniere etabliert.

3. Startaufstellung und Spielfiguren

Startaufstellung Copenhagen Hnefatafl auf dem 11×11-Brett.
Startaufstellung (11×11).

Der König steht auf dem zentralen Thron, umgeben von 12 Verteidigern in Kreuzform. 24 Angreifer stehen in vier Gruppen an den Seitenmitten des Randes. Die Angreifer ziehen zuerst.

Spielfiguren

Figur Seite Anzahl Besonderheit
König Verteidiger 1 Bewaffnet (nimmt an Schlägen teil, auch am Schildwall); einzige Fluchtfigur
Verteidiger Verteidiger 12 Gewöhnlicher Stein
Angreifer Angreifer 24 Gewöhnlicher Stein

4. Spielziel

Verteidiger gewinnen, wenn:

Angreifer gewinnen, wenn:

5. Spielregeln

5.1 Bewegung

Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder. Springen oder Überspringen anderer Figuren ist nicht erlaubt.

5.2 Schlagen normaler Figuren

Eine Figur (außer dem König) wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten (waagerecht oder senkrecht, nicht diagonal) von einer feindlichen Figur oder einem feindlichen Königsfeld eingeschlossen wird. Ein Schlag entsteht nur, wenn die einschließende Seite die Falle durch ihren eigenen Zug aktiv schließt – freiwilliges Hineinziehen zwischen zwei gegnerische Figuren ist gefahrlos möglich. Der König darf an Schlägen mitwirken.

5.3 Schildwall-Schlag

Eine Reihe von zwei oder mehr Figuren am Brettrand kann gemeinsam geschlagen werden, wenn die gesamte Gruppe an beiden Enden eingeklammert wird und zusätzlich jede einzelne Figur der Reihe von einer feindlichen Figur direkt gegenüberliegt. Ein Eckfeld kann an einem Ende der Reihe eine der einklammernden Figuren ersetzen. Der König darf teilnehmen, entweder als Teil der geschlagenen Reihe oder als einklammernde Figur; wird eine Reihe aus König und Verteidigern angegriffen, fallen nur die Verteidiger. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/schildwall.md.

5.4 Königsfelder

Königsfelder sind der Thron und die vier Eckfelder. Sie dürfen nur vom König betreten werden; alle anderen Figuren dürfen ein leeres Königsfeld lediglich durchqueren. Der König darf den Thron auch wieder betreten, nachdem er ihn verlassen hat.

Königsfelder gelten als feindlich, das heißt sie können beim Schlagen die Rolle einer der beiden einschließenden Figuren übernehmen:

Der Brettrand selbst ist nicht feindlich.

5.5 Königsschlag

Der König wird gefangen, wenn er von vier Seiten (orthogonal) von Angreifern umschlossen wird. Steht der König unmittelbar neben dem Thron, genügt es, wenn die drei übrigen Seiten um ihn besetzt sind – der Thron selbst zählt bereits als vierte, feindliche Seite. Am Brettrand kann der König nicht gefangen werden.

5.6 Zugwiederholung

Eine fortgesetzte Stellungswiederholung ist verboten. Tritt sie auf, verlieren in jedem Fall die Verteidiger.

5.7 Weitere Fälle

Kann eine Seite keinen legalen Zug mehr ausführen, verliert sie die Partie. Ist eine Partie aufgrund zu wenig verbleibender Figuren auf beiden Seiten nicht mehr regulär entscheidbar, endet sie unentschieden.

6. Wissenswertes

7. Verwandte Varianten

Copenhagen wurde entworfen, um Schwächen der älteren Fetlar-Hnefatafl-Regeln zu beheben (siehe Abschnitt 2, „Geschichte und Herkunft"). Beide Regelwerke teilen dieselbe Grundidee (bewaffneter König, Eckflucht), unterscheiden sich aber in Schildwall-, Exit-Fort- und Umzingelungsregeln.

8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe

Der folgende Abschnitt gibt den Originaltext unverändert wieder, damit die vorstehende, sprachlich angeglichene Fassung jederzeit mit der Quelle abgeglichen werden kann. Es wurden ausschließlich die Überschriftenebenen an die Einbettung in dieses Dokument angepasst; Wortlaut, Reihenfolge und Sprache (Englisch) bleiben unverändert.

Quelle: Nielsen, Aage; Bartley, Adam; Millar, Tim: Rules of Copenhagen Hnefatafl 11x11 (2012). https://aagenielsen.dk/copenhagen_rules.php

Rules of Copenhagen Hnefatafl 11x11.

https://aagenielsen.dk/copenhagen_rules.php

Startaufstellung

11    . . . A A A A A . . .
10    . . . . . A . . . . .
 9    . . . . . . . . . . .
 8    A . . . . D . . . . A
 7    A . . . D D D . . . A
 6    A A . D D K D D . A A
 5    A . . . D D D . . . A
 4    A . . . . D . . . . A
 3    . . . . . . . . . . .
 2    . . . . . A . . . . .
 1    . . . A A A A A . . .

      A B C D E F G H I J K

Short overview

King armed, captured from 4 sides.

Exit fort. Shieldwall rule.

Objective

The dark pieces (attackers) lay seige, their goal, to capture the king. The light pieces (defenders) must break the seige and get their king to safety.

  1. Two players, the king's side vs attackers. There are twice as many attackers as defenders.
  2. The attackers' side moves first, the players then take turns.
  3. All pieces move any number of vacant squares along a row or a column, like a rook in chess.
  4. Capture & Shieldwall
    1. Capture: All pieces except the king are captured if sandwiched between two enemy pieces, or between an enemy piece and a restricted square. The two enemy pieces should be on the square above and below or on the squares left and right of the attacked piece, i.e. not diagonally. A piece is only captured if the trap is closed by the aggressor's move, it is therefore permitted to move in between two enemy pieces. The king may take part in captures.
    2. The shieldwall rule for capturing a row of pieces on the board edge: A row of two or more taflmen along the board edge may be captured together, by bracketing the whole group at both ends, as long as every member of the row has an enemy taflman directly in front of him. A corner square may stand in for one of the bracketing pieces at one end of the row. The king may take part in the capture, either as part of the shieldwall or as a bracketing piece. If the king plus one or more defenders are attacked with a shieldwall, the attack will capture the defenders but not the king.
  5. Restricted squares: Restricted squares may only be occupied by the king. The central restricted square is called the throne. It is allowed for the king to re-enter the throne, and all pieces may pass through the throne when it is empty. Restricted squares are hostile, which means they can replace one of the two pieces taking part in a capture. The throne is always hostile to the attackers, but only hostile to the defenders when it is empty. The four corner squares are also restricted and hostile, just like the throne. The board edge is NOT hostile.
  6. King's side win & Exit fort
    1. King's side win: If the king reaches any corner square, the king has escaped and his side wins.
    2. Exit forts: The defenders also win if the king has contact with the board edge, is able to move, and it is impossible for the attackers to break the fort.
  7. Attackers win & Surrounding
    1. Attackers win: The attackers win if they can capture the king. The king is captured when the attackers surround him on all four cardinal points, except when he is next to the throne. If on a square next to the throne, the attackers must occupy the three remaining squares around him. The king cannot be captured on the board edge.
    2. If the attackers surround the king and ALL remaining defenders with an unbroken ring, then they win, as they have prevented the king from escaping.
  8. Perpetual repetitions: Perpetual repetitions are forbidden. Any perpetual repetition results in a loss for white.
  9. If a player cannot move, he loses the game.
  10. If it is not possible to end the game, fx. because both sides have too few pieces left, it is a draw.

9. Quellen

10. Quellenlage & Einordnung

Moderne Variante ohne historischen Beleg. Die Primärquelle [Nielsen-cph] ist die maßgebliche, autoritative Fassung und gut erreichbar; die Sekundärquellen [cyningstan-cph] und [Millar-cph] bestätigen die Regeln weitgehend, weichen aber in Formulierungsdetails ab (siehe Abschnitt 6, „Wissenswertes"). Für diese Spielanleitung wurde durchgehend die Primärquelle als maßgeblich behandelt.

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