Tyr 15×15
Große „Schlachtfeld"-Variante von Luk Martens (ca. 2020) auf 15×15 ohne Thron, mit schwachem, bewaffnetem König (Fang von zwei Seiten), Berserker-Regel und Kantenflucht. Die hier gespielte Fassung enthält zusätzlich springende Kommandanten – ein Merkmal, das beim Namensgeber eigentlich zur verwandten Variante „Odin" gehört (siehe Abschnitt 6).
Belegstatus: Moderner Neuentwurf (Luk Martens, ca. 2020), kein historischer Beleg. Die springenden Kommandanten sind ein Konstrukt der Fellhuhn-App: Das Original-Tyr kennt keine Sonderfiguren.
1. Grunddaten
| Name | Tyr 15×15 |
|---|---|
| Spielfamilie | Hnefatafl (nordisches Tafl-Spiel) |
| Kategorie | Moderne Variante (kein historischer Beleg) |
| Herkunft / Autor | Luk Martens („MasterLuke", Belgien); veröffentlicht über Aage Nielsen |
| Datierung | ca. 2020 |
| Brettgröße | 15×15 Felder |
| Thron | Nein, kein Sperrfeld |
| Fluchtziel | Rand des Spielfelds (Kantenflucht) |
| König | Bewaffnet, schwach (Fang von 2 Seiten) |
| Figurenverhältnis | 20 Verteidiger + König gegen 40 Angreifer (1:2); davon je 4 (Verteidiger) bzw. 8 (Angreifer) als Kommandanten ausgezeichnet |
2. Geschichte und Herkunft
Tyr wurde ca. 2020 von Luk Martens („MasterLuke") entworfen und über Aage Nielsens Regelsammlung veröffentlicht. Martens beschreibt die Variante für mehrere Brettgrößen, darunter 11×11, 15×15 und 17×17. Tyr bildet die gemeinsame Grundlage einer Reihe von „Schlachtfeld"-Varianten – Tyr, Thor, Odin und Loki –, die aufeinander aufbauen: Das kanonische Tyr kommt ganz ohne Sonderfiguren aus, während Thor, Odin und Loki zusätzliche Figuren wie Kommandanten, „Bunte Männer" und Wächter einführen (siehe Abschnitt 7).
Anders als bei Belagerungs-Varianten mit zentralem Thron ist die Startaufstellung über das Brett verstreut, was dem Spiel einen offeneren Charakter gibt als klassischen Tafl-Varianten. Kennzeichnend ist außerdem die Berserker-Regel: Eine Figur, die schlägt, darf im selben Zug weiterziehen, solange sie dabei weiter schlägt.
3. Startaufstellung und Spielfiguren
- König
- Verteidiger
- Angreifer
- Kommandant (Verteidiger)
- Kommandant (Angreifer)
Der König steht im Zentrum des Feldes; dieses Feld ist kein Sperrfeld, sondern lediglich sein Startplatz. Um ihn gruppieren sich Verteidiger und Kommandanten in einem lockeren Kreuz, während die Angreifer über das ganze Brett verstreut stehen. Die Angreifer ziehen zuerst.
Spielfiguren
| Figur | Seite | Anzahl | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| König | Weiß | 1 | Bewaffnet, schwach (Fang von 2 Seiten); einzige Fluchtfigur; darf einen Berserker-Lauf mit der Flucht abschließen |
| Verteidiger | Weiß | 16 | Gewöhnlicher Stein |
| Kommandant | Weiß | 4 | Springt über eine gewöhnliche gegnerische Figur (siehe 5.3) |
| Angreifer | Schwarz | 32 | Gewöhnlicher Stein |
| Kommandant | Schwarz | 8 | Springt über eine gewöhnliche gegnerische Figur (siehe 5.3) |
4. Spielziel
Weiß (Verteidiger) gewinnt, wenn:
- der König ein Feld am Brettrand erreicht.
Schwarz (Angreifer) gewinnt, wenn:
- der König gefangen wird.
5. Spielregeln
5.1 Bewegung
Alle Figuren bewegen sich orthogonal (waagerecht oder senkrecht) beliebig weit über leere Felder. Ein normales Überspringen anderer Figuren ist nicht erlaubt.
5.2 Schlagen normaler Figuren
Eine Figur wird geschlagen, wenn sie auf zwei gegenüberliegenden Seiten (waagerecht oder senkrecht) von einer feindlichen Figur eingeschlossen wird. Auch Mehrfachschläge (zwei oder drei Figuren zugleich) sind möglich. Freiwilliges Hineinziehen zwischen zwei gegnerische Figuren ist gefahrlos. Der König darf an Schlägen mitwirken.
5.3 Kommandant-Sprung
Ein Kommandant darf zusätzlich zur gewöhnlichen Bewegung über eine einzelne gewöhnliche gegnerische Figur springen; er schlägt sie dabei nur, wenn er sie zwischen sich und einem eigenen Stein einklemmt – ansonsten springt er, ohne zu schlagen. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen und Sprungeinschränkungen (u. a. kein Sprung über König oder andere Kommandanten): mechanics/sonderfiguren.md.
5.4 Königsschlag
Der König wird gefangen, wenn er von zwei gegenüberliegenden Seiten von Angreifern oder feindlichen Feldern eingeschlossen wird – er gilt als „schwacher" König. Da es keinen Thron gibt, existieren keine besonderen Thronregeln für den Königsfang.
5.5 Berserker-Regel
Schlägt eine Figur, darf sie im selben Zug weiterziehen, solange sie dabei erneut schlägt; der König darf einen solchen Lauf auch mit seiner Flucht (Erreichen des Randes) abschließen. Ausführliche Erklärung mit ASCII-Beispielen: mechanics/berserker_regel.md.
5.6 Zugwiederholung
Tritt eine dreifache Zugwiederholung auf, verliert die Partei, die sie verursacht hat.
5.7 Weitere Fälle
Ein Spieler, der keinen gültigen Zug mehr ausführen kann, verliert die Partie.
6. Wissenswertes
- Nielsens/Martens' ursprüngliches Tyr kommt ganz ohne Sonderfiguren aus (reines 20:40-Kräfteverhältnis, alle Steine gewöhnlich). Die hier beschriebene Fassung mit springenden Kommandanten entspricht damit strukturell eher der verwandten Folgevariante „Odin" (bzw. „Thor") als dem kanonischen Tyr.
- Kommandanten wurden laut Quelle erst mit den Folgevarianten Thor und Odin eingeführt, nicht mit Tyr selbst.
7. Verwandte Varianten
Tyr 15×15 und Tyr 11×11 teilen denselben Regelkern und unterscheiden sich nur in der Brettgröße. Innerhalb der von Luk Martens entworfenen Reihe bauen die Varianten Thor, Odin und Loki auf Tyr auf und fügen zusätzliche Sonderfiguren hinzu (Kommandanten bei Thor/Odin, zusätzlich „Bunte Männer" bei Odin/Loki, Wächter nur bei Loki) – die hier vorliegende Fassung mit Kommandanten entspricht strukturell diesen Folgevarianten. Die eigenständigen „Legacy Tyr"-Varianten (13×13, 15×15, 19×19) tragen ebenfalls den Namen Tyr, verwenden aber ein eigenes Sonderfiguren-Set (Kommandant, Ritter, Söldner) und stellen keine direkte Fortsetzung der Martens-Reihe dar.
8. Spielregeln (Original) mit Quellenangabe
Für diese Variante liegt kein wörtliches Zitat der externen Quelle (Luk Martens' Tyr/Odin-Regel-PDF bzw. Aage Nielsens Übersichtsseite) vor – die dortigen Regeln liegen nur paraphrasiert mit Stellenverweisen vor. Ausnahmsweise dient daher der tatsächlich implementierte Regelsatz als dokumentierter Ausgangstext; er wird hier unverändert wiedergegeben (siehe Abschnitt 10 zur Einordnung).
Quelle: Regelbeschreibung der Fellhuhn-App.
Regelsatz (Fellhuhn-App)
- Schwarz macht den ersten Zug
- Der König ist bewaffnet
- Nach einem Schlag darf die schlagende Figur erneut ziehen, wenn dies zu erneutem Schlag führt (Berserker)
- Wenn der König eine Figur schlägt, darf er erneut ziehen, sofern dies zu seiner Flucht führt
- Ein Spieler verliert, wenn er keinen gültigen Zug hat
- Der König wird von zwei feindlichen Figuren oder Feldern geschlagen
- Weiß gewinnt, wenn der König den Rand erreicht
- Der Kommandant kann über gewöhnliche feindliche Figuren springen
- Dreifache Zugwiederholung → Niederlage des Verursachers
9. Quellen
- [Martens-tyr] Martens, Luk („MasterLuke"): Rules ‘Tyr’ Variant (Tyr–Odin Tafl game variants). — https://aagenielsen.dk/tyr_odin_rules.pdf
- [Nielsen-rules] Nielsen, Aage: Hnefatafl Rules (Übersicht), Abschnitt „Tyr, Thor, Odin and Loki Hnefatafl". — https://aagenielsen.dk/tafl_rules.php
- [Fellhuhn-App] Fellhuhn (Philippe Schober): Hnefatafl (Android-App, Google Play), Regelbeschreibung der Variante, verwendet mit ausdrücklicher Genehmigung des Entwicklers. — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fellhuhn.hnefatafl&hl=de
10. Quellenlage & Einordnung
Moderne Variante ohne historischen Beleg. Die externen Primärquellen [Martens-tyr] und [Nielsen-rules] beschreiben das kanonische Tyr ohne Sonderfiguren; ein wörtliches Originalzitat liegt jedoch nicht vor, die Regeln liegen nur paraphrasiert vor. Der tatsächlich gespielte Regelsatz (Abschnitt 8) weicht insofern vom kanonischen Tyr ab, als er springende Kommandanten enthält – ein Merkmal, das laut Quelle erst zu den Folgevarianten Thor/Odin gehört (siehe Abschnitt 6). Für diese Spielanleitung wurde der tatsächlich implementierte Regelsatz als maßgeblich für die Abschnitte 3 bis 5 behandelt; die Abweichung von der kanonischen Namensgebung wird hier transparent dokumentiert.